[COMMANDE] SkidTout savoir sur le programme de contrôles du Skidbladnir.

La commande [skid]

Description de la fenêtre 'Contrôle Skid'

Véritable tour de contrôle pour toutes les actions et informations liées au Skidbladnir, cette fenêtre est la principale source d'information sur l'état global du sous-marin et permet de le contrôler en mer ou dans les cieux d'un monde virtuel.

Skid.001
Modules
Modules

Les 10 modules du Skidbladnir possèdent chacun leur propre panel affichant diverses informations selon le module auquel ils sont associés. Cliquer en haut et en bas de chaque liste afin de switcher entre les différents modules.

Lorsqu'un panel s'active, celui-ci se place au centre de sa liste. Le nom d'un module est indiqué en bas à droite de la fenêtre au survol de la souris.

  • Axe principal [AXS]
    Une animation se joue sur le panel de gestion de l'axe principal du sous-marin à chaque fois que celui-ci change de position.

  • Stabilisateurs [STB]
    Le module gérant le stabilisateur permet de stabiliser le Skidbladnir lorsque celui-ci s'aligne avec un hub, une tour, un tunnel de données ou le sas d'un monde virtuel.

  • Propulseurs [PRP]
    Le panel des propulseurs indique leur vitesse de rotation comprise entre 0 et 1 500 tours/s.

  • Boucliers [SHS]
    Le module du bouclier protège la coque du Skidbladnir de tout dégât dans la mer Numérique.

  • Torpilles [TRP]
    Le panel de gestion des torpilles indique le nombre de torpilles restant au Skidbladnir.

  • Retrofreins [RTB]
    Le panel des rétrofreins affiche la puissance affectée aux freins droit et gauche du sous-marin.

  • Pinces [CLP]
    Le panel des pinces indique quels navskids sont accrochés à la coque du sous-marin virtuel.

  • Sonar [SNR]
    Le panel du sonar indique le cap suivi par le Skidbladnir lorsque celui-ci se trouve dans la mer Numérique. Le cap additif est renseigné en bas de ce panel.

  • Clef Numérique [DGK]
    Une animation de déchiffrement se joue sur le panel de la clef numérique lorsque celle-ci est connectée au sas d'un monde virtuel.

  • Turbohelice [TBX]
    Le panel de la turbohélice indique la vitesse de rotation de cette dernière dans la mer Numérique. Cette vitesse de rotation varie entre 0 et 1 200 tours/s.

Contrôle du Skidbladnir
Contrôle du Skidbladnir

Le Skidbladnir est un véhicule capable de se déplacer aussi bien dans le ciel d'un monde virtuel que dans la mer Numérique. Ainsi, les contrôles du sous-marin s'adaptent au milieu où il se trouve. Cliquer sur la partie centrale de la fenêtre 'Contrôle Skid' affiche les contrôles du sous-marin. Tout déplacement ou action effectué par le Skidbladnir est affiché en bas au centre de la fenêtre.

Ciel d'un monde virtuel

Lorsqu'il se déplace dans les cieux d'un monde virtuel, le sous-marin virtuel peut être contrôlé via les options de déplacements qui sont affichées selon le lieu où il se situe.

  • Arrimer (Garage)
    Arrime le Skidbladnir à son garage et active son bouclier d'arrimage. Lance également le rechargement du réservoir d'énergie virtuelle du sous-marin.

    Note:

    Lorsque le Skidbladnir s'arrime à son garage, les fenêtres 'Embarquement' et 'Skid - Bouclier d'Arrimage' s'ouvrent automatiquement.

    skid.do.arrimer
    
  • Désarrimer (Garage)
    Désarrime le Skidbladnir de son garage et désactive son bouclier d'arrimage.

    Attention:

    Le Skidbladnir ne peut pas être désarrimé si celui-ci est attaqué par la Méduse.

    skid.do.desarrimer
    
  • Sortie garage
    Fait sortir le Skidbladnir de son garage.

    skid.do.desengager
    
  • Entrer garage
    Fait entrer le Skidbladnir dans son garage.

    skid.do.entrer
    
  • Territoires [Montagne | Désert | Forêt | Banquise]
    Aligne le Skidbladnir avec le tunnel de données sélectionné.

    skid.to.<Territoire>
    
  • Garage
    Place le Skidbladnir au-dessus de son garage dans le 5ème Territoire.

  • Emprunter tunnel
    Fait entrer le Skidbladnir dans le tunnel avec lequel il est aligné.

    Note:

    Le tunnel doit être ouvert fin que le sous-marin puisse l'emprunter.

    skid.do.entrer
    
  • Passage
    Disponible, uniquement, sur un territoire de surface de Lyoko, place le Skidbladnir devant l'accès au 5ème Territoire.

    skid.to.passage
    
  • Tour
    Place le Skidbladnir au-dessus de la tour sélectionnée.

    Note:

    La couleur de l'onglet dépend de l'état de la tour associée à celui-ci. Une tour désactivée, détruite ou bien contrôlée par XANA, JérémieFranz aura respectivement un onglet de couleur: bleu, gris, rouge, vert ou blanc.

    skid.to.<NumTour>
    
  • Aligner
    Aligne le Skidbladnir avec la tour au-dessus de laquelle il se trouve.

    skid.do.aligner
    
  • Éloigner
    Place le Skidbladnir au-dessus de la tour avec laquelle il est aligné.

    skid.do.desengager
    
  • Arrimer (Tour)
    Arrime le Skidbladnir à la tour avec laquelle il est aligné.

    Note:

    skid.do.arrimer
    
  • Désarrimer (Tour)
    Coupe la connexion entre le Skidbladnir et la tour avec laquelle il est actuellement arrimé.

    skid.do.desarrimer
    
  • Mer
    Place le Skidbladnir au-dessus de la mer Numérique.

    skid.to.mer
    
  • Plonger
    Fait plonger le Skidbladnir dans la mer Numérique.

    Attention:

    Le Skidbladnir peut quitter un réplika uniquement si tous les lyoko-guerriers présents sur le monde virtuel sont bien remontés à bord du sous-marin virtuel.

    skid.do.plonger
    
Mer Numérique

Le Skidbladnir est contrôlable librement dans la mer Numérique. Des options de navigation restent cependant nécessaires pour les manœuvres les plus complexes telles que l'alignement avec un hub ou entrer dans un monde virtuel.

  • Cap additif
    Le curseur de l'option 'Cap additif' permet d'ajouter un certain degré de rotation au sous-marin selon une valeur comprise entre 5 et -5. La valeur du cap additif est affichée dans le panel du sonar.

  • Vitesse des hélices
    Le curseur de l'option 'Vitesse hélices' permet de contrôler la vitesse de rotation de la turbohélice du sous-marin. La vitesse du Skidbladnir est affichée dans le panel de la turbohélice.

    Attention:

    La consommation d'énergie du sous-marin est proportionnelle à sa vitesse de déplacement.

    skid.hspeed.<Vitesse>
    
  • Affichage anneau
    Activée par défaut, cette option permet d'afficher ou non la boussole se trouvant autour du sous-marin dans la 'Carte Virtuelle'.

  • Aligner
    Aligne le Skidbladnir avec le hub ou le sas d'entrée du monde virtuel le plus proche.

    Note:

    Si le Skidbladnir s'aligne au sas d'un monde virtuel inconnu, la clef numérique s'active ouvrant la fenêtre 'Capteur Mer Numérique'.

    skid.do.aligner
    
  • Ré-équilibrer
    Replace le Skidbladnir dans sa position de navigation.

    skid.do.desengager
    
  • Emprunter hub
    Téléporte le Skidbladnir à l'aide d'un hub selon la route virtuelle configurée à l'aide de la 'Carte de la Mer Numérique'.

    Important:

    Une route virtuelle doit être préablablement configurée à l'aide de la 'Carte de la Mer Numérique' afin de pouvoir utiliser un hub.

    skid.do.entrer
    
  • Entrer monde
    Fait entrer le Skidbladnir dans le monde virtuel avec lequel il est aligné.

    skid.do.entrer
    
Autres informations
Lyoko-guerriers

Les 5 vignettes situées en haut à gauche de la fenêtre affichent un portrait des occupants des 4 navskids (parallélogramme situé à gauche) ainsi que le personnage dans le cockpit du Skidbladnir (hexagone situé à droite). Cliquer sur les parallélogrammes représentant les navskids ouvre la fenêtre associée à la navette.

Localisation

Si les contrôles du Skidbladnir sont masqués, cliquer sur le cockpit du modèle 3D localise le sous-marin sur la 'Carte Virtuelle'.

Statut du Skidbladnir
Énergie virtuelle

Le Skidbladnir possède une réserve d'énergie virtuelle lui servant de carburant pour se déplacer, mais aussi de bouclier pour se protéger d'attaques ennemies. Le niveau d'énergie du sous-marin est représenté par la barre bleue située en bas à gauche de la fenêtre 'Contrôle Skid'.

Note:

Le Skidbladnir peut continuer à se déplacer même si celui-ci tombe à court d'énergie virtuelle.

  • Consommation
    L'énergie virtuelle du Skidbladnir s'épuise à la fois par la pression de la mer Numérique et par l'énergie consommée pour la turbohélice.

  • Régénération
    Le Skidbladnir se recharge automatiquement en énergie virtuelle lorsque qu'il est arrimé à une tour ou dans le garageSkid.

Points de vie

Comme tout objet virtuel destructible, le Skidbladnir possède une barre de vie située sous la barre d'énergie virtuelle dans la fenêtre 'Contrôle Skid'. Cette barre représente l'état physique de la coque du sous-marin. Si elle est entièrement consommée, le sous-marin virtuel est détruit.

  • Consommation
    La barre de vie du Skidbladnir s'épuise lorsqu'il subit des dégâts directs non protégés par ses boucliers de protection.
  • Régénération
    La coque du Skidbladnir est réparable uniquement dans le garageSkid.
Couleur du modèle 3D

La couleur de la coque principale du Skidbladnir s'adapte à son statut. La position de l'axe principal ainsi que celle des ailes s'adaptent à la position actuelle du sous-marin.

  • Arrimer dans le garageSkid
    La coque principale du Skidbladnir est de couleur bleue s'il est arrimé dans le garageSkid.

  • Arrimer à une tour
    La coque principale du Skidbladnir est de couleur violette s'il est arrimé à une tour.

  • Désarrimer
    La coque principale du Skidbladnir est de couleur orange quand il n'est pas arrimé.

  • Transfert
    Le Skidbladnir devient entièrement blanc lors d'un transfert avec un hub ou un tunnel du 5ème Territoire.

Les sous-commandes liées à la commande [skid]

Initialisation

La fenêtre 'Skid Contrôle' peut être ouverte de plusieurs façons.

  • En cliquant sur le modèle 3D du Skidbladnir dans la 'Carte Virtuelle'.

    Skid.002
    Une vérification des modules est réalisée à l'initialisation du programme de contrôle du sous-marin
  • En entrant la commande suivante.

    skid
    
    Skid.003
    La fenêtre 'Skid - Bouclier d'Arrimage' s'ouvre également si le Skidbladnir est arrimé dans son garage
Gestion du cap

Définis le cap suivi par le Skidbladnir dans la mer Numérique selon un degré de rotation compris en 0° et 360°.

Note:

Le cap du sous-marin peut également être modifié à l'aide de l'option 'Cap additif' disponible dans les contrôles du sous-marin lorsqu'il se trouve dans la mer Numérique.

skid.cap.<ValeurCap>
Skid.004
Le cap actuellement suivi par le sous-marin est indiqué dans le panel du sonar
Vitesse du Skidbladnir

Définis la vitesse de rotation de la turbohélice (entre 0 et 1 200) et donc par extension, la vitesse de déplacement du Skidbladnir dans la mer Numérique.

Note:

La vitesse du Skidbladnir peut également être contrôlée à l'aide du curseur de l'option 'Vitesse hélices' disponible dans les contrôles du sous-marin lorsqu'il se trouve dans la mer Numérique.

skid.hspeed.<ValeurVitesse>
Skid.005
La longueur de la traînée d'eau laissée par le Skidbladnir dépend de sa vitesse
Vérification des modules

Vérifie l'état des modules du Skidbladnir.

skid.checkup
Skid.006
Une animation ainsi qu'un retour sonore confirment que les modules ont bien été vérifiés
Réparation des modules

Lance la réparation des modules endommagés.

Important:

Le Skidbladnir doit être arrimé dans son garage pour que les réparations puissent s'effectuer.

skid.repair
Skid.007
Cette commande ne fait apparaître qu'un simple log indiquant qu'aucun module n'est endommagé
Dématérialisation

Dématérialise le Skidbladnir. Le sous-marin ne peut pas être dématérialisé quand il est en manœuvre.

Attention:

Tous les passagers du sous-marin sont perdus pour toujours si le Skidbladnir se trouve dans la mer Numérique. Ils sont dévirtualisés si le Skidbladnir se trouve dans un monde virtuel.

skid.demater
Skid.008
Une animation de dématérialisation se joue dans la 'Carte Virtuelle'

Les fenêtres 'Navskid'

La fenêtre d'un navskid peut être ouverte de plusieurs façons.

Note:

La fenêtre d'un navskid s'ouvre automatiquement lorsqu'un lyoko-guerrier est transféré à l'intérieur avec le programme de transfert du Skidbladnir.

  • En cliquant sur les parallélogrammes situés en haut à gauche de la fenêtre 'Contrôle Skid'.

    Skid.012
    Chaque navskid possède son propre niveau d'énergie, ses propres torpilles et ses propres points de vie
  • En localisant le lyoko-guerrier se trouvant dans le navskid.

    vmap.<NomLyokoGuerrier>
    
    Skid.013
    La fenêtre 'Navskid' remplace la 'Com. Carte' du lyoko-guerrier