Le Skidbladnir
Généralités
Construction
Le Skidbladnir est un véhicule virtuel complexe, qui peut être construit à l'aide 'Constructeur Virtuelle'. Dans un premier temps le sous-marin doit être paramétré dans sa totalité, c'est à dire sa coque principale, ses 10 modules et ses navskids à l'aide des codes se trouvant respectivement dans les livres Moby Dick et 20 000 lieues sous les mers. Une fois configurée et compilée, le sous-marin doit recevoir une surcharge d'énergie créée par l'activation simultanée de 4 tours à l'aide du Mégascan. Consultez le tutoriel 'Construction du Skidbladnir' pour en apprendre en plus sur cette procédure.
Destruction
La destruction du Skidbladnir peut être synonyme de graves conséquences pour les lyoko-guerriers. Effectivement, si le sous-marin virtuel est détruit sur un réplika alors que des personnages se trouvent dessus, ces derniers sont perdus à jamais. Les personnage présent dans le Skidbladnir sont dévirtualisé s'il se trouve sur Lyoko ou perdu s'il est dans la mer Numérique.
Attaque de XANA
XANA peut attaquer le Skidbladnir uniquement lorsqu'il se trouve dans le garageSkid. Consultez le tutoriel 'Défendre le Skidbladnir' pour apprendre à défendre le sous-marin selon l'attaque.
Attaque directe
XANA peut envoyer des rampants ou des mantas dans le garageSkid afin d'attaquer directement le Skidbladnir.Drainage d'énergie
XANA peut envoyer la Méduse afin de drainer l'énergie du Skidbladnir jusqu'à ça destruction complète.
Destruction manuelle
Étant un véhicule virtuel au même titre que les overvéhicules, le Skidbladnir peut être détruit manuellement avec la commande skid.demater
.
Lyoko-guide
Les deux principales informations à surveiller sur le Skidbladnir sont sa jauge d'énergie et l'état de sa coque principale. Ces deux informations sont affichées dans le coin inférieur gauche de la fenêtre 'Contrôle Skid'.
Jauge d'énergie
Le Skidbladnir possède une réserve d'énergie virtuelle lui servant à faire fonctionner l'ensemble de ses modules. Parmi les 10 modules du sous-marin, 8 d'entre eux ont une consommation si minime qu'elle n'affecte pas la jauge d'énergie d'énergie du sous-marin. Ainsi, la jauge d'énergie du Skidbladnir est utilisée seulement par 2 modules. La réserve d'énergie du sous-marin se restaure petit à petit une fois qu'il arrimé à une tour ou au garageSkid.
Turbohélice
La turbohélice du Skidbladnir est la principale source de consommation en énergie du sous-marin virtuel. Servant au déplacement dans la mer Numérique, la consommation en énergie du module est proportionnelle à la vitesse de déplacement du sous-marin.Bouclier
Le module du bouclier puise directement dans la réserve d'énergie du sous-marin pour assurer sa protection. Pour protéger le Skidbladnir de la forte pression présente dans la mer Numérique, le bouclier consomme en permanance de l'énergie dans la réserve du sous-marin.
Coque physique
Lorsqu'il n'est plus protégé par le module du bouclier, tous les dégâts subis par le sous-marin s'appliquent directement sur la coque physique du Skidbladnir. L'état de la coque est indiqué par la jauge rouge orangée de la fenêtre 'Contrôle Skid'. Le Skidbladnir est totalement détruit s'il subit trop de dégâts sur sa coque principale.
Répartition
Le terme Skidbladnir désigne le sous-marin marin virtuel dans son ensemble, soit:
- Une coque principale qui contient le cockpit du sous-marin, ainsi que tout ses 10 modules.
- 4 navskids qui sont directement accrochés à l'axe principal du Skidbladnir à l'aide de pinces. Chaque navette possède sa propre réserve d'énergie et ses propres missiles afin de pouvoir se déplacer librement, et protéger le Skidbladnir en cas d'attaque dans la mer Numérique.
Représentation & sélection
Le ciblage du Skidbladnir par un programme peut être réalisé soit avec le paramètre skidbladnir
ou bien son diminutif skid
. La tour sur laquelle est arrimé le sous-marin peut, elle, être ciblée avec la sous-commande tskid
. Le sous-marin est représenté de différentes façons selon les programmes de l'interface.
Modèle 3D
Le Skidbladnir est représenté par un modèle 3D sur toutes les cartes 3D de l'interface ('Carte Virtuelle', 'Capteur 5e Territoire'), mais également dans les fenêtres 'Embarquement', ['Compilateur - Vehicule'] ou encore 'Contrôle Skid'. Notez que pour cette dernière, le modèle 3D est interactif et s'adapte ainsi à la position réelle de l'axe principal du Skidblandir.
Symbole
La 'Carte de la Mer Numérique' utilise le symbole afin de représenter le Skidbladnir lorsqu'il se trouve dans la mer Numérique. Cela permet de connaître la position du sous-marin dans la mer Numérique, mais également de connaître la direction dans laquelle il se dirige gràce à l'orientation de la flèche.
GarageSkid
Le garageSkid est une salle du 5ème Territoire situé au Nord de la zone noyau. Comme son nom l'indique, cette salle a été conçu par Jérémie et Aelita pour ammérer le Skidbladnir quand il n'est pas utilisé. Elle peut être construite à l'aide du 'Constructeur Virtuelle' et des informations contenues dans le livre Octobre Rouge. Consultez le tutoriel 'Construction du garageSkid' pour en apprendre plus sur cette procédure. Les lyoko-guerriers peuvent accéder à cette salle grâce à un élévateur se trouvant à l'intérieur de la zone noyau.
Le 4 ancres permettent de maintenir le sous-marin et générent autour de lui le bouclier d'arrimage. La salle contient également 5 plots d'embarquement qui permettent d'embarquer et débarquer les lyoko-guerriers à l'aide du programme de transfert du Skidbladnir. Enfin XANA peut envoyer des montres (mantas, rampants ou bien la Méduse) afin d'attaquer le sous-marin quand il est arrimé dans son garage. Consulter le tutoriel 'Défendre le Skidbladnir' pour savoir plus.
Contrôles du Skidbladnir
Pour contrôler le Skidbladnir, il est possible d'utiliser les options de navigation disponibles dans la fenêtre 'Contrôle Skid' (affichées lorsque en cliquant sur la colonne centrale de la fenêtre), soit avec les commandes du programme utilisables directement depuis l'interface. Pour apprendre à naviguer d'un monde virtuel à un autre consultez le tutoriel 'Naviguer vers un monde virtuel'.
Déplacement
Le système de déplacement du Skidbladnir s'adapte au milieu dans lequel il se trouve. L'ensemble des commandes liées au déplacement du Skidbladnir ont la nomenclature suivante: skid.to.<Lieu>
.
Monde virtuel
Dans le ciel d'un monde virtuel, les options de déplacement du Skidbladnir s'adaptent aux principaux points d'intérêts disponibles sur le territoire. Dans ce type de milieu, le sous-marin se déplace en position droite à l'aide de ses propulseurs.
Territoire principal de Lyoko (5ème Territoire)
GarageSkid
Situé au pôle Nord de la zone noyau, le garageSkid est une salle conçue pour arrimer le Skidbladnir lorsqu'il n'est pas utilisé pas. Les 4 ancres de la salle génèrent un bouclier de protection appelé bouclier d'arrimage, offrant une protection renforcée au sous-marin.Tunnel de données
Place le Skidbladnir face au tunnel du territoire de surface choisi depuis le pôle Nord de la zone noyau.
Territoire de type montagne, désert, forêt et banquise
Tour
Place le Skidbladnir au-dessus de la tour sélectionnée.Passage
Uniquement disponible sur les territoires de surface de Lyoko. Place le Skidbladnir à l'entrée du tunnel menant au 5ème Territoire.Mer Numérique
Place le Skidbladnir au-dessus de la mer Numérique.
Mer Numérique
Étant conçu comme un sous-marin, c'est dans la mer Numérique que le Skidbladnir peut être contrôlé le plus librement. Le sous-marin utilise la Turbohélice pour se propulser et son sonar pour se guider. Il est possible de configurer avec la 'Carte de la Mer Numérique' comme téléporteur pour rejoindre des coordonnées précises ou bien un autre monde virtuel rapidement.
Vitesse
La vitesse de déplacement du sous-marin dans la mer Numérique peut être controlé à l'aide de la jauge 'Vitesse hélices' dans la fenêtre 'Contrôle Skid'. La vitesse de la Turbohélice peut également être ajusté (entre 0 et 1 200 tours/s) avec la commandeskid.hSpeed.<Valeur>
.Direction
Le cap additionnel est une valeur comprise entre -5 et 5 qui s'incrémente au cap défini sur le Skidbladnir. Cette valeur est contrôlable à l'aide de la jauge 'Cap Additif' accessible dans la fenêtre 'Contrôle Skid'.
Manœuvres
Une manœuvre correspond à une action automatisée qui permet au Skidbladnir d'effectuer des déplacements demandant une grande précision. Peut importe le milieu dans lequel il se trouve, le Skidbladnir effectue toujours ses manœuvres en position droite à l'aide de ses propulseurs et de ses stabilisateurs. L'ensemble des commandes liées aux manœuvres ont la même nomenclature: skid.do.<Manoeuvre>
.
Entrer
Permet au Skidbladnir d'entrer dans un monde virtuel, d'entrer dans le garageSkid, d'utiliser un hub ou d'emprunter un tunnel de donnée du 5ème Territoire.
Aligner
Aligne le Skidbladnir avec une tour, un hub ou le sas d'entrée d'un monde virtuel.
Désengager
Fait sortir le Skidbladnir de son garage ou replace le sous-marin dans sa position de navigation dans la mer Numérique.
Plonger
Fais plonger le Skidbladnir dans la mer Numérique afin de sortir d'un monde virtuel. Dans le cas d'un réplika, l'ensemble des lyoko-guerriers doivent être présents dans le Skidbladnir pour que le sous-marin puisse quitter le monde virtuel.
Arrimer et désarrimer
Arrime et désarrime le Skidbladnir à une tour ou au garageSkid. Dans le cas d'une tour, l'interface doit être connecté au territoire principal du monde virtuel afin que le Skidbladnir puissent s'y arrimer.
Programmes du Skidbladnir
Programme de contrôle du Skidbladnir
La fenêtre 'Contrôle Skid' est la principale fenêtre servant à gérer le Skidbladnir. Les options disponibles dans cette fenêtre permettent de déplacer le sous-marin dans les cieux d'un monde virtuel ou bien directement dans la mer Numérique. Elle contient également des informations sur l'état global du sous-marin: le niveau de sa réserve d'énergie, le niveau d'endommagement de la coque physique ainsi que l'état des différents modules du sous-marin.
Bouclier d'arrimage
Le bouclier d'arrimage est un bouclier généré par les 4 ancres du garageSkid qui s'active automatiquement quand le sous-marin s'arrime à son garage. Alimenté directement par l'énergie du Supercalculateur, ce bouclier à l'avantage d'être bien plus puissant que le bouclier généré par le module du bouclier du sous-marin. L'état du bouclier d'arrimage du sous-marin est indiqué par la fenêtre 'Skid - Bouclier d'Arrimage'.
Ce bouclier se recharge automatiquement après avoir effectué un Retour vers le passé ou accéléré le temps. Il peut également être recharger manuellement en surchageant le Skidbladnir par à l'activation simultané de 4 tours avec le Mégascan.
Programme de transfert du Skidbladnir
Uniquement utilisable lorsque le Skidbladnir est arrimé, le programme de transfert du Skidbladnir gère l'ensemble des transferts liés au sous-marin. Le programme possède 2 modes de transfert: un permettant d'embarquer les personnages et un autre permettant de les débarquer. Consultez les tutoriels 'Embarquement dans le Skidbladnir' et 'Débarquement du Skidbladnir' afin d'en apprendre plus sur ces procédures.
Carte de la mer Numérique
La 'Carte de la Mer Numérique' est indispensable pour toutes vos excursions dans la mer Numérique. Ainsi, en plus d'indiquer la position du Skidbladnir dans l'océan virtuel, ce programme utilise les données collectées par le sonar du sous-marin afin de recenser tous les hubs et mondes virtuels que vous croisez lors de vos périples. Enfin, ce programme permet également de configurer des routes virtuelles pour le Skidbladnir via des hubs vers des objets virtuels ou coordonnées précises de la mer Numérique.
Capteur de la mer Numérique
Cette fenêtre permet de connecter l'interface du Supercalculateur au sas d'entrée d'un monde virtuel. Elle s'ouvre automatiquement lorsque la clef numérique du Skidbladnir se connecte au sas verrouillé d'un monde virtuel. Ce sas peut être déverrouiller à l'aide du Cryptosmasher.
Modules du Skidbladnir
Le Skidbladnir possède 10 modules qui lui permettent d'effectuer diverses actions spécifiques soit dans la mer Numérique, soit dans les cieux d'un monde virtuel ou les deux. La configuration de ces modules se fait à la construction du sous-marin en définissant leur ordre de construction à l'aide du livre Moby Dick. Chaque module possède son propre panel de contrôle dans la fenêtre 'Contrôle Skid' indiquant diverses informations sur l'état du module. Chaque module possède un acronyme (en anglais) qui lui est propre.
Modules primaires
Les modules primaires gèrent les systèmes assurant le fonctionnement basique du Skidbladnir. Ces modules peuvent être endommagés lors d'une attaque externe du sous-marin dans la mer Numérique. Les panels des modules primaires sont affichés à gauche de la fenêtre 'Contrôle Skid'.
Sonar [SNR]
Situé tout au bout de l'axe principal du Skidbladnir, le sonar permet au sous-marin d'analyser une large zone autour de lui. Tout hub ou monde virtuel entrant dans le rayon du sonar est automatiquement recensé sur la 'Carte de la Mer Numérique'.
Clef numérique [DGK]
La clef numérique du Skidbladnir permet de relier l'interface au sas d'entrée d'un monde virtuel verrouillé. La fenêtre 'Capteur de la Mer Numérique' s'ouvre automatiquement quand la clef numérique est connecté au sas d'un monde virtuel. Un rayon lumineux relie le Skidbladnir au sas d'entrée dans la 'Carte Virtuelle' tant que la clef numérique est active.
Turbohélice [TBX]
La turbohélice assure la propulsion sous-marine du Skidbladnir. Sa vitesse de rotation peut être contrôlé, soit avec la commande skid.hspeed.<Valeur>
, soit avec la jauge 'Vitesse hélice' disponible dans les contrôles du Skidbladnir de la fenêtre 'Contrôle Skid'. Plus le Skidbladnir se déplace rapidement, plus il consomme d'énergie.
Propulseurs [PRP]
Situés dans chaque aile du Skidbladnir, les propulseurs sont utilisés pour la navigation aérienne ainsi que pour effectuer toutes les manœuvres du sous-marin (alignement, stabilisation, …).
Pinces [CLP]
Les pinces servent à maintenir les navskids accrochés à l'axe principal du Skidbladnir. Elles peuvent être désactivées afin de libérer les navettes dans la mer Numérique.
Modules complémentaires
Bien que non vitaux au fonctionnement du sous-marin, les modules complémentaires permettent néanmoins au Skidbladnir d'éviter de subir des dommages lorsqu'il effectue des manœuvres périlleuses.
Stabilisateurs [STB]
Les stabilisateurs sont utilisés à chaque fois que le Skidbladnir effectue une manœuvre. Ils permettent au sous-marin de gagner en précision lorsqu'il effectue des déplacements demandant une grande précision tels que l'approche d'une tour.
Axe Principal [AXS]
Le module gérant l'axe principal du Skidbladnir lui permet de changer de position. Le sous-marin passe de sa position droite pour les manœuvres et la navigation dans un monde virtuel à sa position allongée pour la navigation dans la mer Numérique.
Bouclier [SHS]
Le module du bouclier génère un voile protecteur autour du sous-marin. Le module du bouclier puise directement dans la réserve d'énergie du Skidbladnir. Ainsi, la jauge d'énergie bleue située en bas à gauche de la fenêtre 'Contrôle Skid' représente non seulement le niveau d'énergie du sous-marin, mais également l'état de son bouclier hors de son garage.
Lorsque le Skidbladnir est arrimé dans le garageSkid, le module du bouclier se désactive pour laisser place au bouclier d'arrimage généré par les 4 ancres d'arrimage de la salle.
Retrofreins [RTB]
Le Skidbladnir possède 2 retrofreins de chaque côté de son cockpit qui lui permettent de freiner une fois le sous-marin expulsé d'un hub.
Torpilles [TRP]
Le Skidbladnir possède 16 torpilles pour se défendre en cas d'attaque dans la mer Numérique.
Navskids
Construction
Les 4 navskids doivent tous être configurés en même temps que le Skidbladnir à l'aide des codes de construction présents dans le livre 20 000 lieues sous les mers. Chaque navskid possède son propre code de construction selon sa couleur ainsi que son propre temps de compilation. Enfin, une fois construit, un navskid consomme 250 unités d'énergie pour être généré par le Supercalculateur.
Destruction
Les navskids peuvent être détruitent individuellement s'ils subissent trop de dégâts sur leur coque principale. Les navettes sont également détruitent quand le Skidbladnir est détruit.
Lyoko-guide
Le niveau d'énergie d'un navskid ainsi que l'état physique de sa coque sont indiqués respectivement par les jauges bleue et orangée affichées dans le coin inférieur droit de la fenêtre 'Navskid' liée à la navette.
Jauge d'énergie
Utilisée uniquement lorsque le navskid se détache de l'axe principal du Skidbladnir, la réserve d'énergie virtuelle d'une navette est principalement utilisée pour générer le bouclier de protection du navskid. Ce dernier puise directement dans la réserve d'énergie pour s'alimenter et ainsi protéger la navette de tout dégât.
Coque physique
Si un navskid ne possède plus d'énergie virtuelle pour alimenter son bouclier de protection, tous les dégâts subis par la navette s'appliquent directement sur sa coque. Si la coque subit trop de dégâts, le navskid est définitivement détruite.
Modules d'un navskid
Chaque navskid possède 4 modules lui permettant d'être autonome une fois détaché de l'axe principal du Skidbladnir. L'état de ces modules est directement indiqué dans la fenêtre 'Navskid' de la navette.
Sonar
Le sonar permet aux navskids de se repérer une fois en combat engagé dans la mer Numérique. Ce module permet également au pilote de la navette de repérer les monstres présents dans la zone ainsi que de retrouver le Skidbladnir une fois le combat fini.
Propulseur
Contrairement au Skidbladnir, les navskids ne se déplacent pas à l'aide d'une turbohélice, mais avec un propulseur leur offrant une grande vitesse et une grande maniabilité dans l'Océan virtuel.
Torpilles
Tout comme le Skidbladnir, chaque navskid possède 3 torpilles puissantes et 12 torpilles communes leur permettant de se défendre en cas d'attaque dans la mer Numérique.
Bouclier
Chaque navskid est équipé d'un bouclier de protection protégeant la coque de la navette en cas d'attaque. Comme pour le bouclier du Skidbladnir, le bouclier d'un navskid puise directement dans la réserve d'énergie de la navette pour assurer sa protection.